Archives par mot-clé : technologie

Parution : Global Histories of Video Game Music Technology

📚 Global Histories of Video Game Music Technology, sous la direction de Karen M. Cook, William Gibbons et Fanny Rebillard, Brepols, 2025.

Cet ouvrage explore l’histoire mondiale du son dans le jeu vidéo à partir du prisme de la technologie. Technologie et son vidéoludique sont en effet indissociablement liés — qu’il s’agisse de la création même des sons, de leur mise en œuvre sonore dans les jeux et les consoles, ou encore de leur réception et de leurs usages en dehors du cadre vidéoludique.

Si la technologie et le son dans les jeux ont déjà fait l’objet de plusieurs études, celles-ci ont généralement conservé un biais euro-américain et japonais. Ce volume cherche à élargir cette perspective en ouvrant la discussion, avec et entre des chercheur·euses, praticien·nes et spécialistes du son vidéoludique du monde entier. Les contributions réunies ici ne se limitent donc pas aux récits bien connus des États-Unis, du Royaume-Uni et du Japon : elles s’intéressent aussi aux pratiques passées et présentes en Espagne, en France, en Allemagne, en Amérique latine et en Afrique.

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Séminaire de recherche : SYNEMUSE-XXI

SYNEMUSE-XXI : Synthèse et Exploration des perspectives sur la musique et le son à l’écran au XXIe siècle

SYNEMUSE-XXI est un nouveau séminaire de recherche international porté par Chloé Huvet (Université Évry Paris-Saclay, RASM-CHCSC/IUF) et Aurélie Huz (Université Paris Nanterre, CSLF), avec le soutien de l’Institut Universitaire de France. Ce séminaire pluridisciplinaire réunit des spécialistes du son et de la musique à l’écran développant des approches novatrices de la musique et du son dans les médias audiovisuels anglophones contemporains (cinéma, télévision, jeux vidéo, etc.). Il s’agit à la fois de réfléchir collectivement aux différentes manières d’appréhender et d’analyser les bandes-son des productions audiovisuelles à l’ère numérique, notamment par des propositions terminologiques et méthodologiques stimulantes, mais aussi d’examiner les transformations des processus créateurs, des démarches esthétiques et de questionner l’expérience spectatorielle qui en découle. Le séminaire ambitionne de couvrir un large éventail de sujets, de corpus et d’approches. Il vise en outre à impulser la constitution d’un réseau international et multidisciplinaire, et à renforcer les collaborations existantes avec les spécialistes invités.

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Parution : Sciences du jeu, “La portée musicale du jeu vidéo”

📚 Sciences du jeu, n° 23 : “La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétique”, sous la direction de Dominic Arsenault, 2025 : https://doi.org/10.4000/14ol7

La revue en accès ouvert Sciences du jeu vient de publier son numéro 23, intégralement consacré aux musiques de jeu vidéo. Dans ce dossier — le premier publié par une revue universitaire en français —, les auteur·rices abordent des questions aussi diverses que l’esthétique des musiques de jeu vidéo, les enjeux technologiques qui les déterminent, les questions liées à leur patrimonialisation, ou encore leurs échos au-delà de l’écran, notamment dans le monde du concert.

À noter : l’introduction essentielle de Dominic Arsenault, qui revient en détail sur l’histoire de la ludomusicologie, dont nous recommandons fortement la lecture !

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Parution : ReS Futurae, “Science-fiction sonore”

📚 ReS Futurae, n° 25 : “Science-fiction sonore”, sous la direction d’Aurélie Huz et Guillaume Dupetit, 2025 : https://doi.org/10.4000/148mh

En articulant les théories de la science-fiction, la poétique historique du genre et l’attention à une pluralité de médias (musique savante, rap, cinéma, jeu vidéo, installation), le dossier « Science-fiction sonore » s’attache à montrer comment la manipulation des sons (bruitages, musiques, voix, ambiances), leur articulation aux autres voies du sensible, les régimes d’écoute qu’ils configurent et leur circulation transmédiatique contribuent à façonner une culture sonore de science-fiction.

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Parution : The Oxford Handbook of Video Game Music and Sound

📚 The Oxford Handbook of Video Game Music and Sound, sous la direction de William Gibbons and Mark Grimshaw-Aagaard, Oxford University Press, 2024, 976 p.

Les musiques et les sons des jeux vidéo font désormais partie intégrante de notre monde. Non seulement ces éléments sonores façonnent profondément l’expérience de milliards de joueurs chaque jour, mais les paysages sonores du jeu ont quitté nos salons pour investir des espaces aussi variés que les salles de flipper, les salles de concert, les musées ou encore les salles de classe à travers le globe. La recherche sur la musique et le son vidéoludiques est tout aussi diverse : un champ dynamique, innovant et pluriel, qui emprunte à la fois aux études médiatiques, à la musicologie, aux sound studies, à la théorie musicale, à la psychologie, et bien d’autres disciplines.

S’appuyant sur l’expertise de chercheurs et de praticiens de premier plan du monde entier, The Oxford Handbook of Video Game Music and Sound rassemble près de cinquante chapitres couvrant des sujets allant des premières machines de flipper aux technologies les plus récentes de réalité virtuelle. L’ouvrage offre ainsi à la fois une introduction complète à l’étude du son dans le jeu vidéo et une ressource incontournable pour les spécialistes.

Appel à articles : Parler entre les lignes. Téléphones, voix et affect à l’écran

Appel à articles – Numéro thématique de la revue à comité de lecture
Émergences. Musique, son et médias audiovisuels, no 2, Automne 2025

Directeurs invités : James Deaville et Michael Baumgartner

Depuis l’époque du cinéma muet, le téléphone et ses extensions/alternatives (répondeurs, ordinateurs portables, etc.) ont servi de principale technologie de communication entre des personnages présents et non présents dans le cinéma et la télévision (Pustay 2007 ; Ruston 2008). Dans certains genres, notamment le film noir, le thriller, le film de détective et l’horreur (mais aussi le drame), l’appel téléphonique est utilisé comme point de bascule de la narration cinématographique (par exemple, Raccrochez, c’est une erreur !, Le Crime était presque parfait, ou Scream, ou les gialli italiens des années 1960-1970). De tels moments de téléphonie impliquent la vocalité humaine pour l’émetteur/récepteur par le biais d’un dispositif qui apparaît à la fois comme un objet matériel et une technologie intermédiaire (Varade 2021). Comme Jones Very l’avait observé de manière prémonitoire en 1877, « la voix humaine parle à travers le câble électrique » (Very 1886, 519).

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Publication : The Queerness of Video Game Music

📕 Tim Summers, The Queerness of Video Game Music, Cambridge University Press, 2023, 75 p.

Dans ce bref ouvrage, Tim Summers montre que le jeu vidéo est le domaine privilégié d’un rapport queer au sonore, à la marge des structures qui déterminent habituellement le discours musical. Tant par l’expérience non-linéaire du joueur ou de la joueuse que par le recours à des styles musicaux qui semblent indifférents aux progrès technologiques, ce domaine est le lieu d’un questionnement permanent des normes formelles, esthétiques, voire identitaires.

Ouvrage accessible gratuitement jusqu’au 20 juillet 2023.

Résumé

Video game music is a significant site of queerness where normative demands are questioned, suspended or loosened. Games resist hegemonic musical logics, challenge musical value systems and use music to complicate essentialist notions of identity. This Element proposes three areas of queerness, each representing different relationships between ‘queer design’ and ‘queer engagement’, ranging from unintentionally resistive to explicit engagement with identity. First, this Element examines musical structures that provide queer temporal alternatives to normative linear development, and interactive systems that reframe the power relationship between musical material and listener. Second, it considers ‘retro’ or ‘chiptune’ timbres that queer notions of technological progress to be improvements, rejecting chrononormativity. Finally, the Element discusses music that queers the self/other binary of identity. Games present ways of listening to, engaging with and understanding music that provide opportunities to challenge inherited assumptions and reductive or monolithic values, practices and identities.

🎮 Retour sur le séminaire “Musiques, sons et jeux vidéo”

Deuxième moment de rencontre dans la vie de l’association : une soirée autour des jeux vidéo. Le 15 décembre 2022 à l’ESEC (Paris, 12e arrondissement), nous recevions des professionnel·les du monde vidéoludique et des chercheur·euses pour nous parler de leur rapport à la musique et aux sons.

William Besserer, chercheur associé à la BnF, diplômé du CNSMDP, retraçait un historique des musiques de jeu vidéo en insistant sur les implications technologiques de celles-ci et en montrant comment l’histoire matérielle du jeu éclaire notre rapport au sonore.

À sa suite, Fanny Rebillard, musicologue et autrice spécialisée, revenait sur l’épineuse question de l’interactivité dans les jeux musicaux, et notamment dans Wandersong (2018).

Photo de l'entretien avec Mathieu Alvado

Enfin, le compositeur Mathieu Alvado nous parlait de son parcours et de son expérience du monde du jeu vidéo, et notamment de Ghost of a Tale (2017). Un entretien passionnant pour tous les spectateur·rices !

Un public nombreux et enthousiaste était présent pour les conférences et pour échanger avec les intervenant·es autour d’un verre en fin de soirée.

Photo du public lors de la conférence de Fanny Rebillard.

Billet publié le 1er février 2023.

Publication : Musique et design sonore

Depuis l’adoption généralisée des technologies numériques, on est frappés de remarquer que les frontières sonores entre la parole, les bruitages et l’accompagnement musical se font de plus en plus poreuses. Ce numéro tente de sérier les problématiques et les enjeux qui découlent de ce décloisonnement sonore, et d’appréhender les relations renouvelées entre dialogue, bruits et musiques, ainsi que le rôle du silence.

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Colloque : John Williams, dernier des symphonistes ?

📍 7 au 9 décembre 2022.
Université d’Évry (Amphi 300, bâtiment Maupertuis).

Figure tutélaire de la musique à l’image, le compositeur américain John Williams a fêté ses 90 ans le 8 février 2022. Associé prioritairement au spectaculaire, au merveilleux, à la science-fiction et aux grandes franchises cinématographiques, il a signé certains des thèmes les plus connus de l’histoire du cinéma : le motif inquiétant du requin des Dents de la mer, l’envol des vélos d’E.T. l’extra-terrestre, les côtés lumineux et obscur de la Force, le thème héroïque d’Indiana Jones, la valse féérique de la chouette Hedwige dans Harry Potter

Ce colloque international, premier événement scientifique à être consacré au compositeur organisé par Chloé Huvet et Grégoire Tosser en partenariat avec Anaïs Fléchet, accueillera 32 participants de différentes disciplines venus des quatre coins du monde. Il sera l’occasion de revenir sur une production prolifique foisonnante, parcourant plusieurs périodes majeures de l’histoire du cinéma, et ce, à des moments de transformations significatives des technologies audiovisuelles. Bien que le 7e art occupe une place majeure dans sa carrière, plusieurs interventions seront dédiées aux nombreuses œuvres que Williams a composées pour le concert et pour des événements politiques et sportifs.



Plus d’information sur Sciencesconf : https://johnwilliams.sciencesconf.org


Billet publié le 22 novembre 2022.