Archives de catégorie : Veille scientifique

Rencontre : Temps, musique et jeu vidéo

Dans le cadre du cycle « Les rendez-vous du jeu vidéo », cette séance analyse l’ambiance sonore et la musique dans le jeu vidéo, en explorant leurs enjeux par le prisme de la ludomusicologie.

Avec la participation d’intervenant·es bien connu·es de l’association Siméa :

  • William Besserer, musicologue, diplômé du Conservatoire national supérieur de musique et de danse de Paris
  • Benjamin Efrati, artiste, compositeur, doctorant en philosophie des sciences à l’EHESS (Centre de Recherches Arts et Langages)
  • Fanny Rebillard, doctorante FRESH, F.R.S.-FNRS, université de Liège (UR Traverses, Liège Game Lab), Sorbonne Université (IReMus – Institut de recherche en musicologie), commissaire de l’exposition Video Games & Music à la Philharmonie de Paris.

Parution : Émergences, n° 2 “John Williams”

📚 Émergences, n° 2 : “Perspectives nouvelles sur John Williams : écriture, imaginaires, circulations”, sous la direction de Chloé Huvet et Grégoire Tosser, 2025 : https://dx.doi.org/10.35562/emergences.289.

Dans son deuxième numéro pour l’année 2025, la revue Émergences s’intéresse une nouvelle fois à la figure centrale de John Williams, dans un numéro coordonné par Chloé Huvet et Grégoire Tosser. Le dossier rassemble les articles de chercheurs et de chercheuses issues de cinq pays et de champs disciplinaires variés, qui s’interrogent notamment sur les spécificités de l’écriture de Williams, sur sa manière d’accompagner l’enfance en musique, ou sur le devenir de ses œuvres hors de la salle de cinéma.

Le numéro est complété par un article hors dossier consacré aux mèmes de chats sur TikTok (#ChatonsMignons), mais aussi par un entretien avec le compositeur Karol Beffa et par les recensions de trois ouvrages récemment parus.

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Colloque : Variétés et télévision : circulation et cristallisation

L’objectif principal du colloque est de cerner un certain nombre de définitions et de variations des « variétés TV » en France au cours de la période concernée. En raison de l’importance des questions de circulation (entre pays, langues et cultures, mais aussi entre lieux de spectacle et médias), le colloque sera centré sur la double question de la cristallisation de ce genre autour de quelques traits plus ou moins spécifiques et des circulations qui le traversent ou qu’il permet d’activer.

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Colloque : Musique et violence à l’épreuve des genres

Colloque international organisé par Cécile Carayol, Martin Barnier, Laurent Guido et Jérôme Rossi dans le cadre de l’ANR MuViScreen.

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Parution : Global Histories of Video Game Music Technology

📚 Global Histories of Video Game Music Technology, sous la direction de Karen M. Cook, William Gibbons et Fanny Rebillard, Brepols, 2025.

Cet ouvrage explore l’histoire mondiale du son dans le jeu vidéo à partir du prisme de la technologie. Technologie et son vidéoludique sont en effet indissociablement liés — qu’il s’agisse de la création même des sons, de leur mise en œuvre sonore dans les jeux et les consoles, ou encore de leur réception et de leurs usages en dehors du cadre vidéoludique.

Si la technologie et le son dans les jeux ont déjà fait l’objet de plusieurs études, celles-ci ont généralement conservé un biais euro-américain et japonais. Ce volume cherche à élargir cette perspective en ouvrant la discussion, avec et entre des chercheur·euses, praticien·nes et spécialistes du son vidéoludique du monde entier. Les contributions réunies ici ne se limitent donc pas aux récits bien connus des États-Unis, du Royaume-Uni et du Japon : elles s’intéressent aussi aux pratiques passées et présentes en Espagne, en France, en Allemagne, en Amérique latine et en Afrique.

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Séminaire de recherche : SYNEMUSE-XXI

SYNEMUSE-XXI est un nouveau séminaire de recherche international porté par Chloé Huvet (Université Évry Paris-Saclay, RASM-CHCSC/IUF) et Aurélie Huz (Université Paris Nanterre, CSLF), avec le soutien de l’Institut Universitaire de France. Ce séminaire pluridisciplinaire réunit des spécialistes du son et de la musique à l’écran développant des approches novatrices de la musique et du son dans les médias audiovisuels anglophones contemporains (cinéma, télévision, jeux vidéo, etc.). Il s’agit à la fois de réfléchir collectivement aux différentes manières d’appréhender et d’analyser les bandes-son des productions audiovisuelles à l’ère numérique, notamment par des propositions terminologiques et méthodologiques stimulantes, mais aussi d’examiner les transformations des processus créateurs, des démarches esthétiques et de questionner l’expérience spectatorielle qui en découle. Le séminaire ambitionne de couvrir un large éventail de sujets, de corpus et d’approches. Il vise en outre à impulser la constitution d’un réseau international et multidisciplinaire, et à renforcer les collaborations existantes avec les spécialistes invités.

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Appel : Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?

Un événement organisé et soutenu par l’université de Liège, le Liège Game Lab, l’université de Tours (ICD – UR 6297) et l’association Siméa (Société interdisciplinaire de médiation et d’études audiovisuelles)

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Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?

Dans l’introduction du Oxford Handbook of Video Game Music and Sound (Gibbons & Grimshaw-Aagaard, 2024), William Gibbons et Mark Grimshaw-Aagaard écrivaient : “Il y a quelques années, nous aurions probablement commencé ce livre en défendant l’étude de la musique et du son dans les jeux vidéo, ou tout du moins en nous justifiant de la pertinence de traiter le sujet de façon aussi étendue. Heureusement, nous n’avons plus besoin de faire cela.” Derrière ce constat optimiste vis-à-vis de la reconnaissance académique de l’étude de la musique de jeu vidéo – ou ludomusicologie – se trouve cependant la conscience du chemin qui reste à parcourir, et une incitation à élargir les travaux.

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Appel : Approche de la queerness dans les séries TV et leur musique

Approche de la queerness dans les séries télévisées et leur musique

La musique est partie intégrante des séries télévisées depuis plusieurs décennies, que ce soit pour accompagner nos émotions (et celles des personnages), sous forme de chansons entonnées entre collègues (Ally Mc Beal), dans un night-club où se retrouvent régulièrement de jeunes adolescents chasseurs de vampires (Buffy the Vampire Slayer), ou encore sous forme d’épisodes musicaux dits en « one-offs » (Xena, Warrior Princess). Mais qu’est-ce qui dans ces séries, favorise cette insertion de musique quelle que soit sa forme ?

La queerness quant à elle est définie, de manière générale, comme une pratique s’éloignant des conventions hétéronormées de genre. L’introduction de cette nouvelle approche analytique ouvre un champ d’investigation novateur au sein de la facture des séries télévisées et de leur musique. Au cours de cette journée, nous souhaiterions nous intéresser à la possibilité de l’utilisation narrative et musicale de la queerness.  pourrait-elle être moteur d’un schéma de construction narratif et scénique au sein des séries télévisées et ainsi impacter leurs musiques, quel que soit leur rapport à la diégèse ? Cette « perspective queer » (Toulza, 2021) peut parfois être visible à travers les costumes, les chorégraphies (les combats entre autres) ou encore les décors de séries télévisées. Qu’en est-il de leurs musiques ; quelles formes audibles peut-elle revêtir ? Comment celles-ci s’articulent à l’image et à la dramaturgie ?

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Parution : L’Antiquité (re)sonorisée

📚 L’Antiquité (re)sonorisée : Conceptions et représentations sonores dans les créations médias du XXIe siècle, sous la direction de Arnaud Saura-Zielgelmeyer et Claire Mercier, 2025.

Ce livre propose un voyage inédit à travers les échos de l’Antiquité dans nos cultures modernes. Il explore la manière dont les sonorités de l’Antiquité sont réinterprétées dans des médias contemporains variés tels que le cinéma, les jeux vidéo, la publicité et les podcasts. Les huit contributions scientifiques examinent des sujets allant des bandes-son du néo-péplum et des séries télévisées à la reconstitution sonore dans des jeux vidéo. À cela s’ajoutent cinq entretiens exclusifs avec des professionnels de la sonorisation antique, offrant une perspective unique sur ce domaine.

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Parution : Sciences du jeu, “La portée musicale du jeu vidéo”

📚 Sciences du jeu, n° 23 : “La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétique”, sous la direction de Dominic Arsenault, 2025 : https://doi.org/10.4000/14ol7

La revue en accès ouvert Sciences du jeu vient de publier son numéro 23, intégralement consacré aux musiques de jeu vidéo. Dans ce dossier — le premier publié par une revue universitaire en français —, les auteur·rices abordent des questions aussi diverses que l’esthétique des musiques de jeu vidéo, les enjeux technologiques qui les déterminent, les questions liées à leur patrimonialisation, ou encore leurs échos au-delà de l’écran, notamment dans le monde du concert.

À noter : l’introduction essentielle de Dominic Arsenault, qui revient en détail sur l’histoire de la ludomusicologie, dont nous recommandons fortement la lecture !

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