
📍1re édition : 15-16 septembre 2026, Université de Liège (Belgique)
📅 Date d’échéance des propositions : 31 décembre 2025
Colloque international organisé par Fanny Rebillard, Jérémy Michot, Björn-Olav Dozo, Christophe Pirenne et Fanny Barnabé
Un événement organisé et soutenu par l’université de Liège, le Liège Game Lab, l’université de Tours (ICD – UR 6297) et l’association Siméa (Société interdisciplinaire de médiation et d’études audiovisuelles)
English below
Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?
Dans l’introduction du Oxford Handbook of Video Game Music and Sound (Gibbons & Grimshaw-Aagaard, 2024), William Gibbons et Mark Grimshaw-Aagaard écrivaient : “Il y a quelques années, nous aurions probablement commencé ce livre en défendant l’étude de la musique et du son dans les jeux vidéo, ou tout du moins en nous justifiant de la pertinence de traiter le sujet de façon aussi étendue. Heureusement, nous n’avons plus besoin de faire cela.” Derrière ce constat optimiste vis-à-vis de la reconnaissance académique de l’étude de la musique de jeu vidéo – ou ludomusicologie – se trouve cependant la conscience du chemin qui reste à parcourir, et une incitation à élargir les travaux.
L’étude du jeu vidéo, dans le cas présent, de sa musique, est en effet un terrain riche en contradictions, dont les nuances ont parfois été oubliées pour faire une place au média dans le champ des game studies et de la musicologie. Pourtant, de la comparaison aux standards du cinéma (Whalen, 2007 ; Mc Glynn 2023) et de la musique classique (Cook, 2018, 2019 ; Gibbons 2009, 2016, 2018), ou populaire (Guay & Arsenault, 2012 ; Ivănescu, 2019 ; Tessler, 2008) à la revendication d’une identité propre via les scènes demo et chiptune (Reid, 2018 ; McAlpine, 2018, 2021), de la mise en avant de stratégies et de succès commerciaux à l’étude de communautés plus minoritaires et de points de vues alternatifs (Summers, 2023 ; Fritsch, 2021), de l’intérêt pour la glorification culturelle et la sélectivité esthétique (Böcker, 2021) à celui pour la mauvaise presse et la perception populaire (Lehtonen, 2024), les réalités qui entourent la “VGM” sont multiples et contrastées. Son histoire s’est écrite sous l’égide tantôt de la lutte, tantôt de la complémentarité avec les autres genres et styles musicaux. Elle peut être vue comme entrelacée, mais aussi comme en rupture, avec les autres arts, sur les plans esthétique, historique, psychologique, pédagogique, ou encore commercial, où elle fait encore l’objet d’à priori et de controverses (Ivănescu, 2021). En parallèle de ces questions de légitimité, la musique représente un terrain exploratoire dans le cadre des jeux vidéo, provoquant expérimentations et interrogations pratiques et théoriques tant sous l’angle créatif (Kanaga, 2018), sociologique (Kirchberg, 2017, 2018, 2020, Diaz-Gasca, 2013, 2022), que philosophique (Triclot, 2019, Morisset, 2023). Récemment, cette dimension pluridisciplinaire du champ de recherche s’est particulièrement confirmée dans les approches mixtes de l’objet musical défendues dans le vingt-troisième numéro de la revue Science du Jeu. En effet, Dominic Arsenault y affirme que « [l]’analyse musicale et la musicologie ne sont pas les seules voies épistémologiques légitimes vers la musique » (2025) et rassemble des recherches en sémiologie (Vaccari, 2025), archivistique (Rebillard, 2025), traductologie (Bouchard et Ellefsen, 2025), entre autres, qui coopèrent avec la ludomusicologie.
Que dit cet univers sonore pluriel qui permet une infinité de rencontres artistiques et conceptuelles, de la musique en elle-même au sens large ? Avec les multiples visions envoyées par les différents acteurs du domaine, comment se construit la recherche autour de la musique et du son dans les jeux vidéo ?
L’objectif de ce colloque est de progresser dans la brèche ouverte en 2020 par le premier numéro du Journal of Sound and Music in Games et sa série d’articles sur les canons. En embrassant les contradictions qui ont émergé des processus de légitimation, notamment cette tendance à “occulter ou dévaloriser les contenus et les personnes” (Gibbons, 2020) qui ne correspondraient pas aux valeurs acceptables pour constituer une image médiatisable de la musique de jeu vidéo, nous invitons les chercheurs et chercheuses à réfléchir sur la diversité des approches, les déséquilibres dans les représentations et les biais persistants. Tous les axes de recherche sont les bienvenus : des études des discours construits pour et véhiculés par et autour des jeux et de leurs musiques, à l’observation de leur traitement médiatique, institutionnel, associatif et académique. Sont particulièrement recherchées les contributions souhaitant faire la lumière sur des angles morts, figures et titres oubliés des cultures musicales vidéoludiques, remettre en cause les idées reçues sur les dualités techniques et culturelles, ou apporter des perspectives critiques sur les canons et méthodologies établies autour de la musique de jeu vidéo.
Modalités de soumission
Les propositions de communication, en anglais ou en français, n’excèdent pas 500 mots et sont accompagnées de sources bibliographiques sommaires.
Les propositions doivent être envoyées avant le 31 décembre 2025 aux adresses : fanny.rebillard@uliege.be et jeremy.michot@univ-tours.fr avec l’intitulé de mail [Ludomusicologies 2026].
Les notifications d’acceptation ou de refus seront transmises début février 2026.
Le programme définitif sera diffusé en mars 2026.
Comité scientifique / Scientific committee
- Dominic Arsenault (Université de Montréal)
- William Gibbons (Rensselaer Polytechnic Institute)
- Chloé Huvet (Université Évry Paris-Saclay/IUF)
- Aurélie Huz (Université Paris Nanterre)
- Olivier Julien (Sorbonne Université)
- Irina Kirchberg (Université de Montréal)
- Charles Meyer (Université Côte d’Azur)
- Thomas Morisset (Université Côte d’Azur)
- Catherine Rudent (Sorbonne Université)
- Yann Teytaut (Université de Lille)
- Mathieu Triclot (Université de Technologie de Belfort-Montbéliard)
Call for papers
In the Oxford Handbook of Video Game Music and Sound‘s introduction (Gibbons & Grimshaw-Aagaard, 2024), William Gibbons and Mark Grimshaw-Aagaard wrote: “Only a few years ago, we would probably have begun this handbook with a defense of the study of video game music and sound, or at least a justification for why this topic merits such extensive treatment. Thankfully, that need has passed.” However, behind this optimistic observation about the academic recognition of video game music and sound study – or ludomusicology–, the authors are well aware that there is still a long way to go, and they encourage further work.
Video game music study is indeed a field rich in contradictions, where nuances have sometimes been erased in order to find a place in both game studies and musicology. Nevertheless, from the comparison with cinema (Whalen, 2007 ; McGlynn 2023), classical (Cook, 2018, 2019 ; Gibbons 2009, 2016, 2018) or popular music (Guay & Arsenault, 2012 ; Ivănescu, 2019 ; Tessler, 2008) to the assertion of its own identity via the demo and chiptune scenes (Reid, 2018 ; McAlpine, 2018, 2021), from the glorification of commercial strategies and successes to the study of small communities and alternative viewpoints (Summers, 2023 ; Fritsch, 2021), from the interest for cultural, high-brow valorisation and aesthetic curation (Böcker, 2021) to the exploration of bad press and popular reception (Lehtonen, 2024), realities around “VGM” are manifold and contrasting. Its history was written either as conflicting with, or complementing other music genres and styles. It can be seen either as intertwined, or in rupture with other arts from the aesthetic, historical, psychological, pedagogical, or commercial perspective, where it is still subject to preconceptions and controversies (Ivănescu, 2021). In conjunction with these questions of legitimacy, music is also an exploratory space for video games themselves, as it is a source of theoretical and practical interrogations and experimentations in the creative (Kanaga, 2018), sociological (Kirchberg, 2017, 2018, 2020, Diaz-Gasca, 2013, 2022), or philosophical (Triclot, 2019, Morisset, 2023) areas. Recently, this multidisciplinary dimension of the research field has been confirmed in the mixed approaches to the musical object defended in the twenty-third issue of the journal Science du Jeu. Indeed, Dominic Arsenault asserts that “musical analysis and musicology are not the only legitimate epistemological approaches to music” (2025) and brings together research in semiology (Vaccari, 2025), archival science (Rebillard, 2025), translation studies (Bouchard & Ellefsen, 2025), among others, which cooperate with ludomusicology.
What does this plural sonic universe, that allows an infinity of artistic and conceptual encounters, say about music itself? And how do we build research about music and sound in video games while navigating through the multiple visions sent by the different actors of the field?
The aim of this symposium is to go forward into the breach opened in the first issue of the Journal of Sound and Music in Games and its papers about canons. While embracing the contradictions that emerged from the legitimation processes and from the tendency to “an obscuring or devaluing of materials and people” (Gibbons, 2020) that would not fit the standards and values acceptable for building a mediatable image of video game music, we invite researchers to contribute to the reflection on the diversity of perspectives, imbalances in their representation, and long-lasting biases. All angles are welcome, from the studies of discourses built for and conveyed by and around games and their sounds, to perspectives on their media, institutional, academic and associative treatment. We are especially seeking contributions willing to shed light on blind spots, forgotten figures or titles belonging to gaming and music cultures. We aim to question preconceptions about technical and cultural dualities, and to bring critical perspectives to bear on canons and methodologies created around video game music study.
Submission requirements
Abstracts will be in French or English, must not exceed 500 words, and must contain a short list of bibliographic references.
Submissions are expected before December 31st 2025 and have to be send to the following: fanny.rebillard@uliege.be et jeremy.michot@univ-tours.fr. Please use the following in the subject line: [Ludomusicologies 2026].
The scientific committee’s decisions will be sent by early-february 2026.
The full program will be announced in March 2026.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Jérémy Michot (5 novembre 2025). Appel : Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ? Siméa. Consulté le 21 mai 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/153g6